从长远来看,那些能够反映游戏产品是否让核心玩家满意的指标最重要。每个创意行业都有着用来衡量产品是否成功的主要指标,比如好莱坞影片的“票房收入”、Netflix 平台的“观看小时数”,或是 Spotify 的“播放次数”。游戏行业也不例外。随着游戏售卖从零售模式转向数字渠道,许多玩家和“键盘分析师”开始格外关注 Steam 等数字平台提供的数据,尤其是“同时在线用户数峰值”(Peak CCU,即 Peak Concurrent Users),并用这项指标来比较不同游戏。玩家们经常会在社交平台发一些梗图,并推测热门游戏的 CCU 何时会走下坡路。某些时候,就连游戏媒体也会参与进来,将玩家流失与每天的 CCU 峰值持续下滑等同起来 —— 即便它们是买断制游戏。很多游戏开发者对此感到沮丧,甚至呼吁玩家不要太看重这个指标。为了更深入地研究这种现象,我们与《庄园领主》《英雄联盟》和《猎人:荒野的呼唤》等热门游戏背后的业内资深人士对话,共同探
用在线玩家数来衡量游戏成功,合理吗
2024-08-11 11:45:07来源: IT之家
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