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孤掌难鸣双人成行:拒绝重复可玩性的单机也能拿高分?

2021-04-07 14:27:23来源: 钛媒体

文 | Gamewower合作与对抗,是网游热衷的主题。特别是在疫情期间,以社交为主要目的“新玩家”成为部分厂商和品类争夺的群体,也涌现了大量表现突出的强调多人社交的新游。这类游戏既有社交关系链带来的粘性,同时具有竞技对抗带来的重复可玩性。对于绝大多数的开发者而言,游戏重复可玩性(耐玩)是个高优先级的指标,尤其是追求长线运营的网游。在单机游戏领域,上百小时游戏时长某种程度代表了玩家的喜爱程度,同时也会给人以值回票价的“保值感”,围绕属性、装备、成就“刷刷刷”和Rogue元素的广泛运用成为一种趋势。但凡事总有例外,EA发行Hazelight制作的合作闯关解谜游戏《双人成行》(It Takes Two)一经上线名利双收,除了获得评测媒体和玩家的一致好评,同时在上一周(3月29日至4月4日)Steam销售排行榜位列第二。与其他合作类单机游戏最大的区别在于,《双人成

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